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Dedoom

Dedoom copertina di progetto

2025

Il brief

Il progetto prevedeva l'identificazione di una specifica categoria di utenza per valutarne l'impatto tecnologico sul benessere digitale. A seguito dell'attività di need-finding, svolta tramite questionari e interviste, l'obiettivo era lo sviluppo di una soluzione digitale capace di migliorare concretamente il benessere degli utenti coinvolti, rispondendo alle necessità emerse dalla ricerca.

L'obiettivo

La ricerca di un'utenza ampia e fortemente esposta alla tecnologia, ha portato a selezionare la fascia d'età compresa tra i 12 e i 17 anni. Questo target risulta particolarmente adeguato si interfaccia per la prima volta ai dispositivi digitali e ne fa un uso smisurato per la condivisione di contenuti e la socializzazione. L'obiettivo era creare un'applicazione che incoraggiasse gli utenti a ristabilire un equilibrio tra il mondo digitale e la vita reale, attraverso strumenti pratici, contenuti stimolanti e un'esperienza interattiva strutturata attorno al concetto di sfida personale e benessere collettivo.

La soluzione

È così che è nato Dedoom, un'applicazione che non vuole demonizzare i social media, ma piuttosto offrire uno spazio in cui si possa scegliere liberamente come impiegare il proprio tempo, e ogni minuto recuperato dalla dipendenza digitale rappresenta una piccola crescita personale.


Il nome Dedoom deriva dal concetto di doomscrolling, l'atto di trascorrere compulsivamente troppo tempo online, consumando informazioni negative e angoscianti. Il prefisso De- serve a negare questo concetto, dimostrando come quest'app possa essere un metodo valido per combattere questo problema.

Avatar

L'interfaccia dell'applicazione si distingue per uno stile grafico vivace e giocoso con colori allegri e personaggi buffi. L'obiettivo è quello di trasmettere allegria e motivazione trasformando l'impegno contro la dipendenza digitale in un'esperienza leggera e coinvolgente, vissuta dall'utente come un vero e proprio gioco. Questo nasce dalla volontà di proporre ai giovani un nuovo modo per sviluppare consapevolezza e capacità di autoregolazione nell'uso del digitale, quello dell'apprendere divertendosi.

Percorso e classifica

Il fulcro dell'app è il percorso. Questo cambia a seconda della stagione e del periodo dell'anno e aiuta gli utenti a monitorare i propri progressi e a sfidare gli amici attraverso un incoraggiamento reciproco efficace e motivante. L'obiettivo settimanale è raggiungere 700 punti, ma scalare la classifica richiede un impegno reale, sia attraverso sfide individuali che sfide con gli amici.

Momento di concentrazione

Un aspetto distintivo dell'applicazione è la sezione dedicata ai consigli e alle ispirazioni. Ogni settimana, l'utente può scorrere tra una serie di card testuali, che propongono riflessioni, pratiche di benessere, esperimenti di consapevolezza, attività offline e approfondimenti scientifici. L'idea è che il tempo sottratto allo scrolling non debba restare vuoto, ma possa trasformarsi in qualcosa di significativo e rigenerante.

Consigli della settimana

Un progetto di

Albanese Marta, Bertolotto Gilberto, Calzavara Camilla, Gatto Giovanni, Grosso Giacomo, Lippi Sara

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