2025
Il progetto prevedeva l'identificazione di una specifica categoria di utenza per valutarne l'impatto tecnologico sul benessere digitale. A seguito dell'attività di need-finding, svolta tramite questionari e interviste, l'obiettivo era lo sviluppo di una soluzione digitale, capace di migliorare concretamente il benessere degli utenti coinvolti, rispondendo alle necessità emerse dalla ricerca.
La ricerca di un'utenza ampia e fortemente esposta alla tecnologia, ha portato a selezionare la fascia d'età compresa tra i 12 e i 17 anni. Questo target risulta particolarmente adeguato in quanto si interfaccia per la prima volta ai dispositivi digitali e ne fa un uso massiccio per la socializzazione e la condivisione di contenuti. L'obiettivo era creare un'applicazione che incoraggiasse gli utenti a ristabilire un equilibrio tra il mondo digitale e la vita reale, attraverso strumenti pratici, contenuti stimolanti e un'esperienza interattiva, strutturata attorno al concetto di sfida personale e benessere collettivo.
È così che è nato Dedoom, un'applicazione che non vuole demonizzare i social media, ma piuttosto offrire uno spazio in cui si possa scegliere liberamente come impiegare il proprio tempo. Ogni minuto recuperato dalla dipendenza digitale rappresenta una piccola crescita personale.
Il nome Dedoom deriva dal concetto di doomscrolling, l'atto di trascorrere compulsivamente troppo tempo online, consumando informazioni negative e angoscianti. Il prefisso De- serve a negare questo concetto, dimostrando come l'app possa essere un metodo valido per combattere questo problema.
L'interfaccia dell'applicazione si distingue per uno stile grafico vivace e giocoso con colori allegri e personaggi buffi. L'obiettivo è quello di trasmettere allegria e motivazione trasformando l'impegno contro la dipendenza digitale in un'esperienza leggera e coinvolgente, vissuta dall'utente come un vero e proprio gioco. Questo nasce dalla volontà di proporre ai giovani un nuovo modo per sviluppare consapevolezza e capacità di autoregolazione nell'uso del digitale, quello dell'apprendere divertendosi.
Il fulcro dell'app è il percorso. Questo cambia a seconda della stagione e del periodo dell'anno e aiuta gli utenti a monitorare i propri progressi e a sfidare gli amici attraverso un incoraggiamento reciproco, efficace e motivante. L'obiettivo settimanale è raggiungere 700 punti, ma scalare la classifica richiede un impegno reale, sia attraverso sfide individuali che sfide con gli amici.
Un aspetto distintivo dell'applicazione è la sezione dedicata ai consigli e alle ispirazioni. Ogni settimana, l'utente può scorrere tra una serie di card testuali, che propongono riflessioni, pratiche di benessere, esperimenti di consapevolezza, attività offline e approfondimenti scientifici. L'idea è che il tempo sottratto allo scrolling non debba restare vuoto, ma possa trasformarsi in qualcosa di significativo e rigenerante.
Albanese Marta, Bertolotto Gilberto, Calzavara Camilla, Gatto Giovanni, Grosso Giacomo, Lippi Sara